2021-11-26 10:09:10
许多运营机构在设置移动抽奖活动时,往往考虑的是用户如何多参与,而忽略了互动营销活动当中用户期望和用户体验。结果,花了很多钱,也不讨好。在大多数情况下,抽奖确实是满足少数人(得奖者)的体验,如何提高大多数(没有获得奖品用户)用户体验,也是需要考虑。扶摇互动营销平台列出以下两个移动抽奖活动宣传文案,如果是你,你会选择哪一个?
A:每人66元、100元、388元三档,等您拿!
B:每人66-388元的红包等您拿!
Ps:这次抽奖的得票率不是100%。
很快问题解决了,很多人都选择了B。理由如下:
A的66和100不太好,如果是B,我认为自己至少可以得到200。觉得自己可以拿120-150-180等多种等级。只有三种情况,B觉得什么都有。巨大的未知,令人兴奋!
但其实,在线上活动中,移动抽奖活动需要考虑很多因素。
活动奖品是企业用抽签的方式来奖励用户,是企业引流推广的一种手段。所以说,移动抽奖活动的实质是一种互动营销,衡量移动抽奖活动是否成功的标准,并不在于送出多少奖品或单纯的吸引流量,而是品牌知名度打开了多少,这是维持品牌和用户关系的一种手段。所以,从更高的层面上说,是用户对品牌的好感。
这一点也不难理解,奖品异常丰厚,用户自然参与。但是,当使用者支付一定费用后,最终期望的结果与实际收益相差无几,想必对品牌的好感也会大打折扣。比如:支付宝集五福,大家都很熟悉,在形式上也属于抽奖。支付宝第一次集五福之时,缺一门让支付宝一整年受到大家的指责。支付宝的营销部忽视了春节红包的作用,最后五个福袋缺一,让不少人,特别是老人们觉得很不舒服。自然,很多人付出了巨大的努力,最终没有得到所谓的敬业福,用户体验可谓非常差。这类事件曝光后,口碑也不怎么样。其次,支付宝吸取了教训,把每一福抽到的概率设定为均等,通过AR、蚂蚁森林浇水等等,很容易就集齐了五福,虽然最后瓜分了五福,但也算曝光与口碑都成了一个案例。所以,我们说,抽奖作为一项市场活动,需要考虑两个方面:
使更多的人参与,提高品牌知名度。以下就是要考虑移动抽奖活动在用户心里的心理测度和用户体验强度。
怎样让用户在抽奖时,提升对品牌的好感。下面我们来考虑一下用户的微信抽奖体验,下面我将利用用户期望和实际经验之间的容忍范围来直观地反映出用户对活动的良好感受。
要制作出一个好的产品,应该尽量告诉用户他可能达到的目标,并让他在一个合理的范围内,随时感受到不确定因素带来的惊喜。实际上抽奖也是这样的道理,如果参加者知道自己一定能获得奖品,那么通过不同的概率,增加刺激感。好吧,这次的移动抽奖活动应该很火爆。但是,事实是:抽奖活动往往确定性太弱,不确定性太大。考虑到我们文章开头提到的问题,这个活动的中奖率不是100%。
不确定度=得奖与否的不确定性+三个得奖可能性(66.100.388)
不确定度=得奖与否+322个得奖可能性(66~388)
结果表明:相对于A,用户对B的期望更高(假设用户认为企业会让大多数用户仅获得66元)。假如用户看到A,那么用户就会觉得他们最有可能得到66元。在B的情况下,用户感觉他们得到了66.67或者更多。当然,企业也不会这么傻,相信经常用微信支付摇一摇,摇一摇,说是免单,常常只摇到0.1元。所以站在企业的角度来说,选择B的话,要满足用户一点点期望,就得增加一定数量。如果企业没考虑到成本的增加,用户依然只能获得66元,那么,可以说,失望更大。在后面我们将会提到用户的期望问题。
概括起来,就分析的问题而言,抽奖的不确定性增加了抽奖环节的刺激程度。但是B的不确定性太大,容易造成成本累积,最终造成使用者期望值过高,用户体验下降。所以,从企业的角度来看,A选择确实带来了更高的定性,而且成本更低。
产品强度=体验-成本。将抽奖活动视为设计抽奖产品,该公式同样适用。这样做的实质是提高活动对用户的吸引力。从公式来看,它的核心问题是“如何改进产品体验和如何降低阻碍成本的可能。在考虑A或B计划时,我下意识地问了一个问题:我怎样才能参加移动抽奖活动?对方回复:只需转发微博即可抽奖。此处提到的转发微博就是用户行为的代价。本活动如中奖率100%,即只要用户转发一次,至少有66元,那企业一定亏死。做生意肯定会让用户转发、评论、集赞、邀请朋友下载APP等。因为这种活动的得奖率不是100%,用户参与的成本更低,那么用户的心理期望也是自然地下降。与最初的分析相结合,A选项仍然是更好的选择。由于期望值本来较低,A不需要为用户的期望值增加额外成本。
比方说,微信支付以后,摇晃数不清的时候,再以0.1元的价格,想必你的期望也会下降。突然之间,他如果给你一张免单,你就会大吃一惊,这种经历是无与伦比的。所以,不要给使用者过多的期望,这就是道理。有一次,我要是每次都摇晃一次,期望值越来越低,还有谁会在微信付款之后继续摇晃呢?路旁的一毛钱,我宁愿接受微信给我一毛。由于支付的费用不同:微信摇一摇获得0.1成本=摇一摇才能使出力气的行动成本;路上得0.1成本=弯腰的行动成本+被嘲笑的风险成本+没有安放的成本。所以,我宁可选择微信一分钱,因为所需支付的费用可以忽略。
你们可能会问,这不只是一个奖品,想想这是做些什么,大家都来参加吧。但是,许多移动抽奖活动只注重参与人数的多少,而忽略了用户的主观感受——用户体验。在前面的文章中,多次提到过一个词:用户期望。吸引人的主要动力在于用户的期望。一些学者采用双E因子量化模型,分析了产品的用户体验和期望之间的关系。容忍域=用户期望-用户体验。
如果容忍范围越大,则证明用户体验越差,产品就会出乎意料。所以,A和B两种模式,B的用户期望越高,那么它的用户体验也应相应提高(这意味着企业可能要为抽奖付出更多的精力和成本。
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